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Fútbol Americano

Reglas Generales:

  • Los mercados de apuestas no incluyen tiempo extra a menos que indiquen lo contrario.

    • En las apuestas en vivo, el mercado 1X2 es calculado sobre el tiempo regular de juego.

  • Si un mercado se mantiene abierto con Score incorrecto que tenga impacto significante en las cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar la apuesta.

  • Si las cuotas son ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de cancelar la apuesta para este tiempo determinado.

  • Si en cualquier selección los equipos son mostrados incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular y/o cancelar las apuestas.

  • En el caso de abandono o partido pospuesto, todos los mercados aun no decididos serán considerados cancelados a menos que el partido continúe la misma semana (Jueves-Miércoles hora local del estadio en donde se lleve a cabo el partido).

  • Mercado Ganador del Partido:

    • La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2).

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate.

  • Mercado total yardas por jugador:

    • En este mercado contaran el total de yardas por tierra y pase

  • Mercado Ganador del Partido (1,2):

    • La apuesta tradicional (Local, Visitante) (1,2).

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad NO puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate.

    • Si eso sucede la apuesta se declara NULA y se reembolsarán las apuestas y los fondos de las mismas.

  • Mercado Resultado primer tiempo:

    • La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2).

    • En esta apuesta eliges al ganador de la primera mitad (corresponde a los dos primeros cuartos del partido) y en esta modalidad puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta una vez que culminen los dos primeros cuartos del juego.

  • Mercado Más/Menos Over/Under Altas/Bajas:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta.

    • En esta apuesta están incluidos los tiempos extras y finaliza hasta que un equipo resulte ganador o en su defecto se declare el juego como empate.

  • Está modalidad de apuesta (Más/Menos Over/Under Altas/Bajas) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q)

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completos incluidos tiempos extras hasta que se declare un ganador o empate);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Mercado Par/Impar:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido será PAR o IMPAR, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate. Ejemplo: Broncos vs Cowboys: Marcador Final Broncos 35 Cowboys 21 en este ejemplo Broncos gana por una diferencia de 14 puntos:

Local (1)

Visita (2)

Broncos (-9.5) - Gana

Broncos (+9.5) - Pierde

Broncos (-3.5) - Gana

Broncos (+3.5) - Pierde

Broncos (-2.5) - Gana

Broncos (+2.5) - Pierde

Broncos (+2.5) - Gana

Broncos (-2.5) - Pierde

Broncos (+5) - Gana

Broncos (-5) - Pierde

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 puntos, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • En caso de que el Handicap se empate, exactamente, gana el equipo por los puntos estipulados en la apuesta, esta apuesta se considera NULA y se devolverán los fondos íntegros de la apuesta.

  • Está modalidad de apuesta (HANDICAP) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q);

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto Cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completo incluido tiempos extras hasta que se declare un ganador o empate);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un 'down' (oportunidad).

  • Mercado Duracion del himno nacional

    • Iniciara a contar el tiempo a partir de que comience a ser cantada la primer palabra del himno nacional, y finalizara al momento en que termine de cantar la palabra Brave por primera vez(en caso de que haya mas ocasiones)

  • Mercado Duracion del himno nacional

    • Iniciara a contar el tiempo a partir de que comience a ser cantada la primer palabra del himno nacional, y finalizara al momento en que termine de cantar la palabra Brave por primera vez(en caso de que haya mas ocasiones)

  • Primer equipo en solicitar tiempo fuera

    • Pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

  • Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas

    • Pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

  • Encuentro -- Primera jugada ofensiva:

    • Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el 'QB Sack' (captura del mariscal de campo) o el 'Fumble' (balón suelto), contarán como una 'Jugada de pase'. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

  • Equipo -- Yardas ofensivas -- Total

    • La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).

  • Equipo -- Obtendrá más yardas de pase:

    • La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

  • Equipo -- Obtendrá más yardas por corrida, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por corrida (incluidas las yardas negativas).

  • Castigos:

    • Todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

  • Proposiciones de jugadores:

    • Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un 'down' (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un 'down'. Se aplicarán las reglas del empate ('Push').

  • Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan:

    • Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta

  • Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento:

    • Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. 'Cualquier otro anotador de touchdown' se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

  • Número dorsal de los anotadores de touchdowns:

    • Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

  • Scorecast:

    • Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Scorecast -- En cualquier momento:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Anotará un touchdown en cualquier momento'.

  • Wincast:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Equipo -- Wincast:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Equipo -- Anotará primero'.

  • Scorecast -- Descanso:

    • Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Wincast -- 1ª mitad:

    • Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Las Apuestas ingresadas a mercados "ANOTACIONES DE CUALQUIER JUGADOR" resultaran ganadoras siempre y cuando el jugador seleccionado, ingrese a la zona de anotación del oponente con la posesión del balón. (No contabilizaran a efectos de apuesta los pases de QB o pases de cualquier otro jugador como anotación, únicamente quien ingrese con la posesión del balón a zona de anotación oponente)

  • Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas. Para las proposiciones que impliquen que un jugador "anote" un TD (touchdown), dar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que dio el pase (a menos que, en circunstancias muy raras, el pasador atrape su propio pase).

  • Los mercados especiales de SUPERBOWL TV ESPECIALES, se decidirán conforme a la información y Transmisión en Vivo Oficial de EE. UU, y en su caso a consideración de nuestros equipos de analistas deportivos (PLAYBROS).

  • Especiales NFL, NCAAF receptor/corredor:

    Para que la apuesta sea valida el jugador deberá participar al menos en una jugada de la formación ofensiva para que la apuesta sea valida. En caso que el jugador no participe en esta, y únicamente participe dentro de formaciones especiales en el evento,la selección se anulara de manera automática.